Пешечный бой: правила и 3 приёма, которые решают партию

Пешечный бой — это шахматы, в которых у каждого игрока только восемь пешек. Побеждает тот, чья пешка первой дойдёт до последней горизонтали. Партия занимает несколько минут, правила объясняются за одну, и тренеры часто дают эту игру начинающим, как только ребёнок узнал, как ходит пешка.

Ниже правила в том виде, в каком бой устроен в тренажёре ШАГИ, три приёма, на которых держится игра, и доски, где можно сыграть против бота.

Правила пешечного боя

Расстановка обычная: белые пешки на второй горизонтали, чёрные на седьмой. Других фигур нет. Первыми ходят белые.

Пешки ходят как в шахматах:

  • на одну клетку вперёд, а первым ходом можно и на две;
  • назад и в сторону не ходят;
  • бьют только наискосок вперёд, на соседнюю клетку; пешку, которая стоит прямо перед ними, бить нельзя.

Побеждает тот, кто первым:

  • проведёт пешку на последнюю горизонталь (белые на восьмую, чёрные на первую);
  • или заберёт все пешки соперника.

Если ходить некуда, потому что все пешки упёрлись друг в друга, игра заканчивается и пешки считают. У кого больше, тот выиграл, а если поровну, ничья. Взятия на проходе в этом варианте нет.

В разных кружках правила немного отличаются, например, где-то играют со взятием на проходе. Договоритесь о правилах до первой партии, чтобы не спорить посреди игры.

Сыграй пешечный бой белыми против бота.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ты играешь белыми. Нажми на пешку, потом на клетку.

Это бот «Хитрец» из тренажёра: он бьёт, когда можно, и не отдаёт пешки просто так.

Приём 1. Проходная пешка

Проходной называют пешку, перед которой нет пешек соперника ни на её вертикали, ни на соседних. В пешечном бою её никто не остановит: королей и фигур нет, а пешки соперника до неё не дотянутся. Если у вас появилась проходная, а у соперника нет своей, которая дойдёт раньше, партия выиграна.

Поэтому главный вопрос каждого хода звучит так: у кого раньше появится проходная? Пока проходных нет, ходите так, чтобы её получить, и следите, чтобы её не получил соперник. Отдавать пешки без размена не стоит: в конце, когда ходить некуда, их считают.

Приём 2. Прорыв

Прорыв — это когда пешку отдают нарочно, чтобы другая пешка прошла. Классическая позиция: три белые пешки против трёх чёрных, и ни у кого нет проходной.

Ход белых. Белые выигрывают. Найди первый ход и доиграй партию против бота «Мастер».

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ты играешь белыми. Нажми на пешку, потом на клетку.

Показать ответ

Первый ход b6! Если чёрные бьют пешкой a7, отвечайте c6!, если пешкой c7, то a6!. Одна из белых пешек всё равно пройдёт.

Решение — ход b6. Посмотрим, что могут ответить чёрные.

  • Пешка a7 бьёт на b6. Тогда белые играют c6! Если чёрные берут пешкой b7 на c6, белая пешка a5 идёт вперёд: a6, a7, a8. Если чёрные берут пешкой b6 на a5, белые бьют на b7 и следующим ходом выходят на b8.
  • Пешка c7 бьёт на b6. Всё то же самое в зеркале: белые играют a6!, и одна из пешек проходит.
  • Чёрные не бьют. Тогда белая пешка b6 сама бьёт на a7 или c7 и выходит на последнюю горизонталь.

Ходы a6 и c6 вместо b6 ничего не дают: чёрные разменяют пешки, и проходной у белых не будет. Прорыв срабатывает, когда ваши пешки стоят близко к последней горизонтали, а пешки соперника далеко от своей: здесь белым до цели три шага, чёрным пять.

Приём 3. Считай ходы

Когда проходные есть у обоих, всё решает счёт. Посчитайте, сколько ходов нужно каждой пешке до последней горизонтали, и не забудьте, чей сейчас ход. Ход на две клетки с начальной горизонтали считается одним ходом.

Ход белых. Бить или бежать? Найди ход, который выигрывает, и доиграй против бота «Мастер».

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ты играешь белыми. Нажми на пешку, потом на клетку.

Показать ответ

Сначала g2 бьёт на h3. Пешке a7 до первой горизонтали нужно пять ходов, а пешке d5 до восьмой только три, поэтому белые приходят первыми.

Белой пешке d5 нужно три хода: d6, d7, d8. Чёрной пешке h3 нужно два: h2 и h1. Если белые побегут вперёд, чёрные придут на ход раньше. Поэтому сначала пешка g2 бьёт на h3. Теперь у чёрных осталась пешка a7, и ей нужно пять ходов: a5, a4, a3, a2, a1. У белой пешки d5 по-прежнему три, так что белые побеждают.

Удобная проверка для ребёнка: если сейчас твой ход, а пешкам нужно одинаковое число ходов, ты придёшь первым. Если сопернику нужно на ход меньше, бежать поздно, надо его останавливать.

Ошибки первых партий

  • Бить всё подряд. Каждое взятие открывает вертикаль, и иногда по ней проходит пешка соперника. Перед взятием посмотрите, какая чёрная пешка после этого станет проходной.
  • Убегать одной пешкой далеко вперёд. Пешка без поддержки на шестой горизонтали попадает под удар двух чёрных пешек сразу, а защитить её нечем. Продвигайте пешки парами и цепочкой, чтобы одна защищала другую.
  • Не смотреть на ход соперника. Перед каждым ходом полезно спросить: какой пешкой соперник может меня ударить и куда он хочет пройти?
  • Забывать про счёт. Когда позиция запирается, побеждает тот, у кого больше пешек. Лишняя пешка, отданная в начале, может решить партию в конце.

Что бой даёт шахматисту

Пешечный бой учит вещам, которые потом нужны в любой партии. Пешка не ходит назад, поэтому каждый её ход надо обдумать. Пешка, которая дошла до конца, становится ферзём, и в окончании это часто решает исход. А подсчёт ходов в гонке пешек — тот же расчёт, который пригодится в эндшпиле с королями и фигурами.

С чего начать

Пешечный бой подходит детям, которые уже знают, как ходит и бьёт пешка. В тренажёре ШАГИ «Пешечные бои» открыты с 6 лет. Соперников три: «Новичок» ходит как получится, «Хитрец» бьёт, когда можно, и не зевает, «Мастер» считает на три хода вперёд. Можно сыграть и вдвоём на одном устройстве, это режим «Друг рядом».

Когда простой бой станет лёгким, включите вариант с королями. Короли ходят как в шахматах и могут бить пешки, появляется взятие на проходе, а мат тоже приносит победу. Здесь ребёнок видит, что в окончании король сам становится сильной фигурой.