Вилка конём: как научить ребёнка видеть двойной удар

Вилкой конём называют ход, после которого конь нападает сразу на две фигуры соперника. Спасти обе за один ход соперник чаще всего не может, и одну конь забирает. Если одна из двух фигур король, вилка начинается с шаха: соперник обязан уводить короля, и вторую фигуру он обычно теряет.

Вилка конём относится к двойным ударам: так называют любой ход, после которого одна фигура бьёт две. Шесть задач в конце статьи идут от простой к хитрой, их можно решать прямо на доске. Ещё больше задач на вилку конём и пешкой собрано на странице «Вилка в шахматах: задачи для детей».

Почему вилки чаще всего делает конь

Фигура, на которую напал конь, не может напасть на него в ответ, если это не другой конь. Ферзь, ладья и слон бьют вдоль линий, король и пешка бьют соседние клетки, а конь стоит не на линии и не рядом.

Удар коня нельзя закрыть. Конь прыгает, и между ним и целью нет клетки, куда можно поставить свою фигуру. Если конь объявил шах, у короля два выхода: уйти или взять коня другой фигурой. Сам король коня не возьмёт: конь, который даёт шах, никогда не стоит с ним рядом.

Поэтому коню всё равно, на кого нападать. Конь стоит три пешки, ферзь девять, и от коня ферзь может только убегать.

Вот вилка, которую мы часто видим в детских партиях.

8a7b6c5d4e3f2g1h
Ход белых. Конь c2 объявил шах королю e1 и напал на ладью a1. Взять коня нечем, король уходит, и ладья пропадает.

В начальной позиции клетку c2 защищает ферзь d1. Вилка становится возможной, когда ферзь ушёл, а пешка c2 сходила или её разменяли. Если в партии ребёнка чёрный конь добрался до b4 или d4, посмотрите вместе с ним на клетку c2. У чёрных та же слабость на c7, её защищает ферзь d8.

Как найти вилку

Мы учим детей искать вилку по шагам и проговаривать их вслух.

  1. Назови цели. Король, ферзь и ладьи соперника. Слон и конь тоже годятся, если их никто не защищает.
  2. Найди клетку, которая бьёт двоих. Поставьте коня мысленно на клетку первой цели и посмотрите, куда он оттуда прыгает. Потом то же для второй цели. Клетка, которая попала в оба списка, и есть место для вилки. Приём работает, потому что прыжок коня обратим: если с f6 конь бьёт g8, то с g8 он попал бы на f6.
  3. Проверь, дойдёт ли туда твой конь. Иногда нужная клетка в одном прыжке, иногда в двух.
  4. Проверь, не заберут ли коня. Кто из фигур соперника бьёт эту клетку? Если её охраняет пешка или фигура, коня съедят.

Второй шаг можно попробовать на доске ниже. На ней только чёрные король и ферзь, белого коня нет.

Найди все клетки, с которых белый конь напал бы и на короля e8, и на ферзя b5.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Найди клетки: 2.

Ещё одна подсказка, про цвет клеток. Каждым прыжком конь меняет цвет: со светлой клетки прыгает на тёмную, с тёмной на светлую. Значит, обе фигуры, на которые нападает конь, стоят на клетках одного цвета. Если король соперника на тёмной клетке, а ферзь на светлой, вилки на них не бывает, и время на её поиск можно сберечь. А чтобы сделать вилку одним прыжком, конь сам должен стоять на клетке того же цвета, что и обе цели.

Шесть задач на вилку конём

Задачи идут от простой к хитрой. Нажмите на коня, потом на клетку, куда он прыгнет. Если ход не тот, доска скажет почему и вернёт позицию.

Задача 1. Король и ферзь

Самая выгодная вилка бьёт короля и ферзя. Её называют королевской.

Ход белых. Найди вилку конём.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ход белых. Нажми на фигуру, потом на клетку.

Задача 2. Шах и ладья

У коня здесь два шаха, а вилка одна.

Ход белых. Выиграй ладью.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ход белых. Нажми на фигуру, потом на клетку.

Шах с f6 выглядит заманчиво, но клетку f6 охраняет пешка g7. Это четвёртый шаг из списка: прежде чем прыгать, проверить, кто бьёт клетку.

Задача 3. Вилка без шаха

Вилка не обязана начинаться с шаха. Здесь у коня четыре прыжка, после которых он бьёт сразу две фигуры, а сработает только один.

Ход белых. Найди вилку, после которой конь останется цел.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ход белых. Нажми на фигуру, потом на клетку.

Когда вилка без шаха, у соперника есть ход в запасе. Он спасает самую дорогую фигуру, а иногда успевает и защитить вторую. Здесь соперник не успевает. Ладью a8 заперли собственные пешки a7 и b7 и слон c8, и ферзь одним ходом её не защитит.

Задача 4. Много фигур

В партии на доске много фигур, и вилку найти труднее. Здесь пригодится правило про цвет клеток.

Ход белых. Найди вилку конём.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ход белых. Нажми на фигуру, потом на клетку.

Конь стоит на светлой клетке e4. На светлых клетках у чёрных три фигуры: король e8, ферзь b7 и ладья a8. Слон g7 стоит на тёмной, и одним прыжком конь до него не дотянется, сколько ни ищи. Осталось найти клетку, которая бьёт двоих из этих трёх.

Задача 5. Вилка со взятием

Конь может сделать вилку, забрав пешку. Здесь сам конь под ударом: ферзь d8 смотрит на g5 по диагонали.

Ход белых. Ферзь d8 нападает на коня. Найди ход, который выигрывает ферзя.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ход белых. Нажми на фигуру, потом на клетку.

Когда коня бьют, ребёнок обычно сразу его уводит. Сначала стоит посмотреть, нет ли у коня хода с шахом или со взятием. Здесь такой ход есть. Коня потом съедят, но сначала он возьмёт ферзя.

Задача 6. Сначала шах ладьёй

Самая хитрая. Вилка на доске есть сразу, но она не сработает. Нужен ход, который сначала переставит короля соперника.

Ход белых. Выиграй ладью.

8a7b6c5d4e3f2g1h

Ход белых. Нажми на фигуру, потом на клетку.

Сразу Кxf7 нападает на обе ладьи, но клетка f7 рядом с королём e8, и король коня забирает. После Лxd8+ у чёрных два ответа. Если король возьмёт ладью, он окажется на d8, и Кxf7+ бьёт короля и ладью h8, а взять коня уже некому. Если король уйдёт на e7, белые заберут ладью h8 ладьёй. В обоих случаях у белых лишняя ладья.

Ход, который заманивает фигуру соперника на нужную клетку, называют завлечением. Перед вилкой конём его делают часто: сначала шах или размен, потом прыжок.

Частые ошибки

  • Прыгает на охраняемую клетку. Ребёнок видит две цели и прыгает, а клетку охраняет пешка. Перед вилкой спрашивайте: «Кто бьёт эту клетку?»
  • Ищет только шахи. Вилка без шаха тоже выигрывает, как в третьей задаче.
  • Забывает забрать. Король ушёл от шаха, а ребёнок уже думает о другом и ходит другой фигурой. Вилка выиграна, когда фигура снята с доски.
  • Не видит вилку соперника. Свою вилку ребёнок замечает охотнее, чем чужую. Перед ходом посмотрите, куда может прыгнуть конь соперника, особенно на c2 и c7.

Как тренировать дома

Хорошо работает игра «Конь ищет двоих». Поставьте на доску белого коня и две чёрные фигуры, куда угодно. Ребёнок ищет клетку, с которой конь нападёт на обе, и говорит, за сколько прыжков туда добраться. Иногда правильный ответ «никак»: если фигуры стоят на клетках разного цвета, вилки на них нет. Пяти-шести расстановок за вечер хватит.

Если ребёнок ещё путает, как ходит конь, вернитесь к уроку «Как ходит конь». Вилки ферзём, ладьёй и слоном собраны на странице «Двойной удар».